Oondasta hat weniger Gesundheit (3 Update) ³

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Update 3: Mittlerweile gibt es auch in den deutschen Foren eine ausführliche Übersetzung von Blue Poster Ulvareth zu den Änderungen hinter Oondasta.

Das fasst unsere Überlegungen recht gut zusammen. Oondasta war – anders als der Sha des Zorns oder Nalak – in erster Linie als ein Boss für Gilden oder zumindest gut organisierte Gruppen gedacht, weniger als ein Kampf für spontan zusammengestellte Schlachtzüge mit wenig Koordination. Deswegen findet er sich auch auf einer abgelegenen Insel, ist von Elite-Monstern umgeben und verfügt über Mechaniken, die Spieler sofort aus den Socken hauen können.Wie wir alle wissen, wird Oondasta aber nicht nur von gut organisierten Gruppen besiegt, sondern lässt sich mit genügend Spielern “umzergen”. Das war nicht beabsichtigt und hat positive wie negative Effekte nach sich gezogen, wobei letztere am Ende den Ausschlag  gegeben haben.

Positiv war, dass dieser Boss für ein paar wirklich epische Schlachten (und tolle Screenshots) gesorgt hat. Schlecht war hingegen, dass der Kampf für viele Spieler oft zu einer wahren Diashow ausgeartet ist, und obendrein die schiere Masse an Charakteren in einer einzigen Zone die Stabilität ganzer Realms auf eine harte Probe gestellt hat.

Unsere Hardware heute ist viel besser als jene, die wir zum Beispiel zu Zeiten der Ahn’Qiraj-Questreihe verwendet haben. Es gibt jedoch nach wie vor Grenzen. Je länger wir große Gruppen von Spielern in Kämpfen mit Oondasta beobachten haben, desto öfter mussten wir mitansehen, wie ganz Pandaria auf einzelnen Realms in die Knie gegangen ist. Einige von euch waren wahrscheinlich bei Kämpfen dabei, in denen das Wirken von Fähigkeiten einige Sekunden gebraucht hat oder in dem Oondasta gar keine Mechaniken mehr verwendet hat.

Das, zusammen mit der bereits erwähnten Diashow für alle ohne absoluten High-End-Rechner und gepaart mit dem Risiko, dass ein ganzer Realm überlastet wird, ergibt unter dem Strich keine akzeptable Spielerfahrung.

Wir haben deswegen die Lebenspunkte von Oondasta um die Hälfte verringert, so dass auch kleinere Gruppen eine höhere Chance haben, den Boss schneller zu bezwingen – bevor so viele Spieler in dem Gebiet ankommen, dass die gesamte Spielerfahrung den Bach herunter geht. Abschließend möchten wir zwei Dinge festhalten:

Erstens, gäbe es die beschriebenen technischen Einschränkungen nicht, hätten wir keine Änderungen an dem Kampf vorgenommen. Zweitens hat sich deswegen Oondasta nicht so entwickelt, wie wir erwartet haben – und die hier gelernte Lektion werden wir für zukünftige Weltbosse beachten.


Update 2 vom 25.März 2013: Mittlerweile hat Lead Encounter Designer Ion “Watcher” Hazzikostas in den offiziellen Battle.Net Foren eine etwas ausführlichere Erklärung zu den Hintergründen dieser Änderung veröffentlicht. Eigentlich war Oondasta als Gegner für eingespielte Raids gedacht, die ihre Fähigkeiten untereinander abstimmen und sich langsam einspielen. Allerdings war es dennoch möglich ihn ohne jegliche Taktik nur mit einer puren Übermacht an Spielern niederzuringen, sodass die meisten Menschen sich für diese Möglichkeit entschieden haben.

Diese Masse an Spielern führte dazu, dass Spieler mit schwächeren Rechnern extreme Probleme bekommen haben und sich in keinster Weise am Kampf beteiligen konnten. Weit aus schlimmer waren allerdings die Auswirkungen dieser riesigen Menge an Spielern auf die Server von Blizzard. Neben gewaltigen Lags und Störungen beim Encounter kam es auch in seltenen Fällen dazu, dass ganz Pandaria abgestürzt ist und erst wieder hochgefahren werden musste. Da man solch einen Zustand den Spielern nicht zumuten wollte, wurde die Gesundheit des Bosses in der Hoffnung verringert, dass nun kleinere Gruppen den Boss wesentlich schneller töten und es daher nicht mehr zu so großen Versammlungen kommt.

Yes, Oondasta’s maximum health has been reduced by 50%. The design intent behind this boss was for the primary audience to be guilds rather than pickup groups. That is why we placed Oondasta on a relatively remote island, surrounded by powerful elite dinosaurs that make solo travel in the area a dicey proposition. It’s why he has mechanics that will outright kill you without the coordinated use of cooldowns, and careful positioning. It’s a very different philosophy than our approach to designing bosses like Sha of Anger or Nalak. Of course, things didn’t exactly play out as we envisioned — as we all know, it was possible to overwhelm Oondasta with sheer numbers. While not intended, that was not entirely negative. There have been some pretty epic experiences on the Isle of Giants in the last couple of weeks. There’s something to be said for the sight of a hundred spells and missiles flying through the air at a huge dinosaur.

We could have made a number of changes that would have made this approach entirely impossible: Consider a version of Oondasta with a Spiritfire Beam that could hop to 99 targets instead of 20, and a Doomwalker-style debuff that prevented players who had died during the encounter from re-engaging. Definitely not zergable. But that doesn’t mean that people would stop trying, and the result would likely be a boss that no one could kill, and a frustrating experience for most participants. So we didn’t do that.

Ultimately, while our server hardware is much, much more powerful than what we had in place during the days of events like the Opening of Ahn’Qiraj years ago, it still has limits. And what we have increasingly been observing was players massing around Oondasta in such great numbers that it brought servers to their knees. As word spreads that Oondasta has spawned, more and more people flock to the Isle of Giants for a piece of the action. Many people have been in Oondasta fights where spells took multiple seconds to cast, and the dinosaur perhaps stopped using its abilities entirely. Players with anything but the very best computers saw nothing but a slideshow. And in extreme cases, the entire continent of Pandaria crashed. That simply isn’t an acceptable experience for our players, and so we reduced Oondasta’s health, so that smaller groups are more likely to be successful, and he’ll likely die before so many players arrive that it degrades the experience for everyone present. If server capacity were limitless, we wouldn’t have made any of these changes, but alas that is not the case.

Oondasta clearly did not deliver on our original expectations. We’ll apply the lessons learned from this experience to any future world bosses we add.


Update vom 23. März 2013: Der gestern angekündigte Nerf der Lebenspunkte von Oondasta wurde in der letzten Nacht aufgespielt. Oondasta besitzt jetzt von seinen früheren 872 Mio. nur noch 436 Mio. Lebenspunkte. Blizzard hat die Lebenspunkte also um genau 50% reduziert.

Oondasta Lebenspunkte


Artikel vom 22. März 2013: Der riesige Dinosaurier Oondasta hat seinen Sitz auf der Insel der Riesen und fungiert als neuer mit Patch 5.2 implementierter Weltboss. Nachdem der kürzlich aufgespielte Hotfix bereits dafür sorgte, dass dieser Gegner nach seinem Ableben wesentlich schneller wieder an Ort und Stelle erscheint, haben die Entwickler scheinbar noch eine weitere Änderung für diesen Boss geplant.

Oondasta besitzt als Weltboss bereits relativ viel Leben und benötigt daher eine recht große Masse an Spielern, um ihn erfolgreich zu töten. Dies führt unter anderem dazu, dass Spieler mit schwächeren Computern äußerst starke Probleme bekommen und sich kaum am Kampf beteiligen können. In Verbindung mit der erhöhten Spawnrate haben die Entwickler sich dazu entschieden, die maximale Gesundheit des Weltbosses dauerhaft zu verringern.

Zumindest wurde dieser Plan vor wenigen Stunden von Community Manager Draztal in den offiziellen Battle.Net Foren angekündigt.

Oondasta’s health has been reduced significantly. Now you probably won’t need as much people to defeat him, which should definitely help those of you having FPS issues there!

Auch wenn die verringerte Gesundheit des Bosses es Spielern erlaubt diesen Feind in tiefster Nacht oder zu anderen Zeiten mit wenigen aktiven Spielern zu besiegen, so wird es doch nicht dazu führen, dass weniger Spieler gegen ihn kämpfen. Vermutlich wird eine abgeschwächte Variante von Oondasta sogar noch mehr Spieler anziehen, da diese nun weniger Zeit investieren müssen, um den Weltboss zu töten.

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